lunes, 23 de febrero de 2009

Interface Puerto Paralelo

Interface del puerto paralelo de la PC

El puerto paralelo de la IBM PC y AT fue diseñado para comunicarse sólo con la impresora y este estándar se conoce como la interface de impresora Centronics. La interface Centronics permite transmitir 8 bits a una impresora a la vez sobre un conjunto de 8 líneas de datos D0 - D7. Deben estar presentes otras señales para sincronizar el flujo de datos entre la PC y la impresora.

Las dos señales de sincronización más importantes son las líneas STROBE' y BUSY. Cada vez que la computadora quiere enviar un byte de datos a la impresora, primero checa el estado de la línea BUSY (es una señal de entrada de la impresora). Si BUSY es bajo, la computadora pone un nuevo dato en las ocho líneas de datos y también envía un pulso bajo en la línea STROBE'. Tan pronto como la impresora ve que STROBE' se va a bajo, asegura el byte y pone la línea BUSY en alto. La impresora deja BUSY en alto hasta que procesa el dato y después regresa a bajo a BUSY cuando esta lista para aceptar otro dato.

El intercambio de señales entre la computadora y la impresora es un ejemplo clásico de un handshake de dos vías. El dispositivo que recibe dice "estoy listo para manejar otro byte ahora" (BUSY = bajo), el dispositivo que envía dice "Aquí esta un dato" (el pulso STROBE'), y el dispositivo receptor responde "Voy por el" (BUSY = alto). La sincronización de handshake del flujo de datos es necesario porque la computadora puede sacar datos a través del puerto paralelo a una razón de 100-200 Kbs y la impresora no puede hacerlo.

Que es un Webquest?

Que es un Webquest?

El Webquest es una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, AltaVista, Excite, Lycos o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.


DEFINICIÓN
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.


ORIGEN
Este modelo fue creado por Bernie Dodge en 1995 y cuenta con más de 40.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
Bernie Dodge es profesor de tecnología educativa en la Universidad del Estado en San Diego, California, EE.UU. Se interesa fundamentalmente en el diseño, implementación y evaluación de ambientes de aprendizaje basados en la Red, y en este campo tiene una amplia experiencia docente.
Desde 1995, cuando Bernie Dodge y Tom March lo desarrollaron por primera vez, el modelo WebQuest ha sido incorporado en centenares de cursos de educación y en los esfuerzos de formación de personal administrativo a nivel mundial (Dodge, 1995).
De acuerdo a su creador, un WebQuest es una actividad de indagación/investigación enfocada a que los estudiantes obtengan toda o la mayor parte de la información que van a utilizar de recursos existentes en Internet. Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

viernes, 20 de febrero de 2009

impacto del software en las areas de ingenieria electronica

Impacto del software en las areas de ingenieria electronica
La era digital ha traído consigo cambios significativos en todos los aspectos de la sociedad, uno de los más fuertes ha sido la facilidad de publicar y de acceder a la información y por ende al conocimiento, situación que lleva al ser humano a plantearse nuevas necesidades, desde la forma de acceder, filtrar, organizar e incluso publicar el conocimiento. De estas situaciones se han obtenido cambios que hace diez o veinte años parecerían inconcebibles. Dichos cambios se han dado gracias a los diferentes movimientos sociales, tecnológicos en caminados a liberar el conocimiento y a ponerlo al alcance de de todos.
Uno de estos grandes movimientos, que a sus comienzos parecía sin fuerza fue el movimiento del software libre. Hoy por hoy convertido en una de las tendencias más grandes en materia de filosofía de libertad, y quizás las directrices más claras dadas para promover el desarrollo de un conocimiento libre y abierto.Un dinamizador del desarrollo del conocimiento ha sido y será la Internet, ya que esta ha sido facilitadota de canales de comunicación, difusión y transmisión de conocimiento e información como medio alguno jamás antes visto.
Desde sus inicios hacia los años de 1970, Internet fue fruto del desarrollo del conocimiento libre y abierto, ya que esta fue el resultado de trabajos en materia de software y tecnología de muchos profesionales, que creían que haciendo redes de trabajo colaborativo se podía avanzar en la ciencia, la tecnología cuanto conocimiento el hombre pudiese desarrollar.
La comunidad de desarrolladores que construyo Internet tuvo claros varios principios que luego se harían clásicos en el mundo del software libre y que hoy por hoy son los pilares para el desarrollo del conocimiento. Por ejemplo, la importancia de dar posibilidades a los usuarios para que ayuden a depurar errores, a traducir documentación, a probar las herramientas, o el compartir el código fuente de las implementaciones para que otros trabajen sobre este, lo revisen, lo mejoren, lo optimicen. Esto no es más que trabajo colaborativo en red y que hoy por hoy es una de las fortalezas que se tiene para avanzar en el conocimiento y desarrollo de la humanidad. Por su puesto que para que se den estos resultados se deben combinar otros factores y en el siguiente aparte se analizan.

Aplicaciones del Software para Ingenieria

Aplicaciones del software para ingenieria
Ingeniería de software es la disciplina o área de la
informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad.
Esta ingeniería trata con áreas muy diversas de la
informática y de las Ciencias de la Computación, tales como construcción de compiladores, Sistemas Operativos, o desarrollos Intranet/Internet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de Sistema de Información y aplicables a infinidad de áreas (negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, derecho, Internet, Intranet, etc.).
Una definición precisa aún no ha sido contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de los más prestigiosos autores:
1 - Ingeniería de Software es el estudio de los principios y metodologías para el desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)2 - Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño y construcción de programas de computadora y a la documentación asociada requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como Desarrollo de Software o Producción de Software ( Bohem, 1976).3 - Ingeniería de Software trata del establecimiento de los principios y métodos de la ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en máquinas reales (Bauer, 1972).4 - Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la ingeniería al software (IEEE, 1993).En el
2004, en los Estados Unidos, la Oficina de Estadísticas del Trabajo (U. S. Bureau of Labor Statistics) contó 760.840 ingenieros de software de computadora. El término "ingeniero de software", sin embargo, se utiliza en forma genérica en el ambiente empresarial, y no todos los ingenieros de software poseen realmente títulos de Ingeniería de universidades reconocidas.
Algunos autores consideran que Desarrollo de Software es un término más apropiado que Ingeniería de Software (IS) para el proceso de crear software. Personas como
Pete McBreen (autor de "Software Craftmanship") cree que el término IS implica niveles de rigor y prueba de procesos que no son apropiados para todo tipo de desarrollo de software.Indistintamente se utilizan los términos Ingeniería de Software o Ingeniería del Software. En hispanoamérica el término usado normalmente es el primero de ellos.

martes, 10 de febrero de 2009

Instalación de Fuentes "Anteproyecto"


"EQUIPO #5"


Debido ala falta de fuentes de poder en los laboratorios de ingeniería nos vimos en la necesidad de realizar un proyecto, el cual tiene como objetivo abastecer los laboratorios de ingeniería con las fuentes necesarias para que cada alumno trabaje de manera profesional y eficiente.


Para esto instalaremos una fuente tipo AT con un switch de encendido y apagado, simplemente tomaremos dicha fuente y la colocaremos en un espacio desocupado de la mesa, como se muestra acontinuacion en las imagene










lunes, 9 de febrero de 2009

Fuentes de Poder





TIPOS DE FUENTES DE PODER E INSTALACIÓN

Las dos fuentes que podremos encontrarnos cuando abramos un ordenador pueden ser: AT o ATX
Las fuentes de alimentación AT, fueron usadas hasta que apareció el Pentium MMX, es en ese momento cuando ya se empezarían a utilizar fuentes de alimentación ATX.
Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y por otra parte, quizás bastante más peligroso, es que la fuente se activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC.
También destacar que comparadas tecnológicamente con las fuentes ATX, las AT son un tanto rudimentarias electrónicamente hablando.
En ATX, es un poco distinto, ya que se moderniza el circuito de la fuente, y siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, la fuente siempre está alimentada con una tensión pequeña para mantenerla en espera.
Una de las ventajas es que las fuentes ATX no disponen de un interruptor que enciende/apaga la fuente, si no que se trata de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente, esto conlleva pues el poder realizar conexiones/desconexiones por software.
Existe una tabla, para clasificar las fuentes según su potencia y caja.
- Sobremesa AT => 150–200 W Semitorre => 200–300 W Torre => 230–250 W Slim => 75–100 -- W Sobremesa ATX => 200–250 W
No obstante, comentar, que estos datos son muy variables, y unicamente son orientativos, ya que varía segun el numero de dispositivos conectados al PC.Conexión de Dispositivos
En Fuentes AT, se daba el problema de que existian dos conectores a conectar a placa base, con lo cual podia dar lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay que dejar en el centro los cables negros que los dos conectores tienen, asi no hay forma posible de equivocarse.
En cambio, en las fuentes ATX solo existe un conector para la placa base, todo de una pieza, y solo hay una manera de encajarlo, así que por eso no hay problema
Existen dos tipos de conectores para alimentar dispositivos:
El más grande, sirve para conectar dispositivos como discos duros, lectores de cd-rom, grabadoras, dispositivos SCSI, etc…
Mientras que el otro, visiblemente más pequeño, sirve para alimentar por ejemplo disqueteras o algunos dispositivos ZIP.
Instalación de una fuente ATXPara instalar una fuente de alimentación ATX, necesitaremos un destornillador de punta de estrella.
Empezaremos por ubicar la fuente en su sitio, asegurando que los agujeros de los tornillos, coinciden exactamente con los de la caja.
Una vez hecho esto, procederemos a atornillar la fuente.
Acto seguido, conectaremos la alimentación a la placa base con el conector anteriormente comentado, y realizaremos la misma tarea con el resto de los dispositivos instalados.
Un punto a comentar, es que solo hay una manera posible para realizar el conexionado de alimentación a los dispositivos, sobretodo, NUNCA debemos forzar un dispositivo.
Tras realizar todas las conexiones, las revisaremos, y procederemos a encender el equipo.